Rugby ist in Deutschland oft von Vorurteilen geprägt. Entgegen der Annahme, Rugby sei ein chaotischer und brutaler Kampfsport, handelt es sich um ein dynamisches, laufintensives und leicht erlernbares Ballspiel. Dieser Artikel zeigt, wie Rugby im Schulsport integriert werden kann, und bietet erste Spielideen.
Was ist Rugby?
Rugby ist ein traditionsreicher Kontaktsport, bei dem zwei Mannschaften versuchen, einen ovalen Ball durch Tragen und Passen ins gegnerische Malfeld zu bringen. Der Sport wird von strengen Regeln geprägt, um Fairness und Respekt zu gewährleisten. Für den Schulsport eignet sich besonders das “Ohne-Körperkontakt-Rugby” (OK-Rugby), bei dem körperliche Auseinandersetzungen vermieden werden.
Warum Rugby in der Schule?
Rugby bietet zahlreiche Vorteile, welche die Eignung von Rugby als Schulsport unterstreichen:
- Einfache Regeln: Ohne komplizierte Schritt- oder Technikvorgaben.
- Teamgeist: Die Rückpassregel fördert Kooperation und soziales Verhalten.
- Motorische Förderung: Schnelligkeit, Wendigkeit und Koordination werden geschult.
- Chancengleichheit: Kaum Vorkenntnisse erforderlich, daher starten alle auf gleichem Niveau.
- Anpassungsfähigkeit: Spielfeldgröße, Spieleranzahl und Körperkontakt sind flexibel.
- Vielfalt an Rollen: Für jeden Spielertyp gibt es passende Positionen.
Grundregeln für OK-Rugby
Spielfeldgröße
Das Spielfeld für OK-Rugby kann flexibel angepasst werden. Für den Schulsport empfiehlt sich ein Spielfeld in der Größe eines Basketballfelds (in der Halle) oder eines verkleinerten Rasenplatzes. Am Ende des Spielfelds wird ein Malfeld (ca. 8–10 m tief) markiert, in dem der Ball abgelegt werden muss. In der Halle können Matten als Begrenzung des Malfelds genutzt werden.
Spielzeit
Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten à 7 Minuten. Zwischen den Halbzeiten gibt es eine kurze Pause.
Spielbeginn
Das Spiel startet mit einem sogenannten Kickstart:
- Die Mannschaft mit Ballbesitz stellt sich auf der Mittellinie auf.
- Die gegnerische Mannschaft bleibt mindestens 10 Meter entfernt in ihrer eigenen Hälfte.
- Der Ball wird leicht nach vorne gekickt (ca. 10 cm), aufgenommen und das Spiel beginnt mit einem Pass oder Lauf.
Nach jedem Punktgewinn, Fehler oder Seitenaus wird das Spiel mit einem neuen Kickstart fortgesetzt.
Tragen des Balls
- Der Ballträger darf sich frei bewegen und unbegrenzt mit dem Ball laufen.
- Bei Berührung durch einen Gegenspieler (z. B. Handkontakt am Rücken) muss der Ballträger den Ball sofort auf den Boden legen oder an einen Mitspieler abspielen.
- Nur der Ballträger darf “angegriffen” werden. Andere Spieler dürfen nicht körperlich berührt werden.
Erfolg (Punkte)
- Ein Punkt (Versuch) wird erzielt, wenn der Ball im gegnerischen Malfeld abgelegt wird.
- Jeder Versuch zählt 5 Punkte. Es gibt keine Erhöhung oder Tritte auf das Tor.
Passen
- Der Ball darf nur nach hinten oder seitlich gepasst werden.
- Ein Vorwärtspass ist ein Regelverstoß und führt zu einem Spielwechsel.
Seitenout
- Wenn der Ball die Seitenlinie verlässt, wird das Spiel durch Antippen des Balls mit dem Fuß an der Seitenlinie fortgesetzt.
- Der Ball darf dabei maximal 10 cm bewegt werden, bevor der Spieler ihn aufnimmt und weiterspielt.
Fußspiel
- Kicken ist nur in Form von kurzen Überkicks erlaubt, z. B. um Verteidiger zu überwinden.
- In kleineren Spielfeldern (z. B. Hallen) sollte das Kicken vollständig ausgeschlossen werden.
Abseits
- Ein Spieler ist im Abseits, wenn er sich vor dem Ball aufhält, der zuletzt von einem Mitspieler gespielt wurde, und aktiv ins Spiel eingreift.
- Die Abseitsregel erzwingt eine klare Linie zwischen Angreifern und Verteidigern und fördert die Teamkoordination.
- Zuspiele auf abseitsstehende Spieler sind nicht erlaubt.
Foulspiel
- Verbotene Aktionen umfassen:
- Gefährliches Spiel (z. B. Stoßen, Halten am Hals, Schlagen).
- Unsportliches Verhalten (z. B. absichtliches Blockieren oder Beleidigungen).
- Bei einem Foul erhält die gegnerische Mannschaft einen Freistoß an der Stelle des Vergehens.
- Die verteidigende Mannschaft muss sich 10 Meter zurückziehen.
- Der Freistoß erfolgt durch ein kurzes Antippen des Balls mit dem Fuß.
Wichtigste Unterschiede zum Wettkampfrugby
OK-Rugby, also Ohne-Körperkontakt-Rugby und Wettkampfrugby unterscheidet im wesentlichen:
- Kein Vollkontakt: Spieler dürfen nur durch leichte Berührung (Hand am Rücken) gestoppt werden.
- Vereinfachte Regeln: Leicht verständlich, keine Gedränge oder Erhöhungen.
- Anpassbare Spielfeld- und Spieleranzahl: Geeignet für verschiedene Alters- und Leistungsgruppen.
Diese Regeln machen OK-Rugby zu einer sicheren und attraktiven Möglichkeit, die Sportart Rugby im Schulsport einzuführen.
Spiele für den Einstieg ins Rugby
Damit der Einstieg in das OK-Rugby leichter fällt, haben wir im folgenden fünf Spielideen für die Unterrichtseinheiten zusammengestellt. Mit diesen Spielen lässt sich die Sportart schnell verstehen und erlernen.
Menschenslalom
Alle bewegen sich joggend durch die Halle, wobei der Weg vom vordersten Schüler bestimmt wird. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der letzte Schüler die Kolonne im Slalom durchqueren muss, bis er die Spitze erreicht. Anschließend übernimmt dieser Schüler die Führungsposition und bestimmt die Laufrichtung. Dieses Spiel mag einfach klingen, hat aber eine große Wirkung: Die Schüler trainieren dabei ihre Koordination und Übersicht – Fähigkeiten, die im Rugby-Spiel von großer Bedeutung sind. Du kannst das Spiel anspruchsvoller gestalten, indem du den Schülern für den “Menschenslalom” einen Rugby-Ball in die Hand gibst.

Passen im Kreis
Das Spiel „Passen im Kreis“ ist sehr einfach und klingt vielleicht langweilig, doch es ist äußerst effektiv, um sich an die besondere Form des Rugby-Balls zu gewöhnen. Es werden erneut Gruppen von jeweils sechs Schülern gebildet. Die Schüler stellen sich im Kreis auf und passen den Rugby-Ball. Die Spielausführung lässt sich variieren, indem du zum Beispiel die Wurfrichtung änderst. So können die Schüler den Ball außenherum, rechtsherum, linksherum oder quer zu einem gegenüberliegenden Mitspieler passen. Zusätzlich kannst du die Übung erschweren, indem die Schüler gleichzeitig mit zwei Bällen spielen. Dadurch ist hohe Konzentration gefragt, was nicht nur die Koordination schult, sondern auch für viel Spaß sorgt.

Magisches Quadrat
Mit dem Spiel „Magisches Quadrat“ wird der Ablauf eines Rugby-Spiels geübt. In der Vorbereitung wird ein „imaginäres“ Quadrat mit den Maßen von etwa 10 x 10 Metern markiert. Jeweils zwei Schüler stellen sich hintereinander in den Ecken des Quadrats auf. Aus jeder Ecke (zunächst nur aus einer Ecke) läuft gleichzeitig ein Schüler mit einem Ball über die Diagonale. Die Schüler müssen darauf achten, dass es nicht zu Kollisionen kommt, und den Ball sicher zu den anderen Schülern auf der gegenüberliegenden Seite bringen. Dabei vermeiden die Ballträger Kollisionen durch Körpertäuschungen, Richtungswechsel, Abbremsen und Beschleunigen. Jeder Schüler sollte 4 bis 5 Durchgänge absolvieren.

Schnappball
Im Spiel „Schnappball“ spielen die Schüler erstmals eine Art Rugby. Es werden zwei Teams mit jeweils maximal fünf Spielern gebildet, die gegeneinander antreten. Hat eine Mannschaft den Ball, versucht sie, den Ball so oft wie möglich zu passen. Ein Punkt wird erzielt, wenn die Mannschaft den Ball zehnmal hintereinander erfolgreich gepasst hat. Nach einem Punktgewinn wechselt der Ballbesitz zum gegnerischen Team. Der Gegner kann versuchen, den Passerfolg und damit den Punktgewinn zu verhindern, indem er den Ball herausfängt oder wegnimmt. Eine wichtige Regel dabei ist, dass der Ball von einem Spieler maximal 3 Sekunden gehalten werden darf.
Chinesische Mauer
Das Spiel „Der böse Mann“ dient als Grundlage für die Variante „Chinesische Mauer“, die als Vorbereitung auf das Rugbyspiel eingesetzt werden kann. Für das Spiel wird ein großes Spielfeld benötigt, in dessen Mitte ein bis zwei Fänger stehen. Die restlichen Spieler stellen sich nebeneinander an einer der kurzen Seiten des Spielfelds auf. Das Ziel besteht darin, das Spielfeld zu durchqueren, ohne gefangen zu werden. Ein Spieler gilt als gefangen, wenn beide Hände eines Fängers dessen Hüfte berühren. Gefangene Spieler werden in der nächsten Runde ebenfalls zu Fängern. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, der als Gewinner gilt.