Der Schulstart ist für viele Schülerinnen und Schüler eine aufregende, aber auch nervenaufreibende Zeit. Kennenlernspiele oder auch Icebreaker-Spiele genannt, bieten eine großartige Möglichkeit, den Schulstart für die Schulklasse zu einem positiven Erlebnis zu machen und den Start zu erleichtern. So haben die Gruppenmitglieder die Chance, “miteinander warm zu werden”, ungezwungen aufeinander zuzugehen und Hemmungen und gegenseitige Berührungsängste abzubauen.
Gemeinsam stark ins Schuljahr starten
Indem die Schülerinnen und Schüler von Anfang an positive Erfahrungen im Umgang miteinander machen, wird das Fundament für ein erfolgreiches und harmonisches Schuljahr gelegt. Besonders in den ersten Wochen ist es wichtig, das Gemeinschaftsgefühl, das Vertrauen und die Teamfähigkeit in der Klasse zu fördern. Indem die Schüler miteinander interagieren, lernen sie nicht nur die Namen ihrer Mitschüler, sondern auch deren Stärken, Interessen und Persönlichkeiten kennen. Das schafft eine Atmosphäre des Respekts und der Offenheit, die sich langfristig auf den Schulerfolg auswirken kann.
Tipp: Auch Begrüßungsrituale stärken die Gruppendynamik der Klassengemeinschaft.
10 Kennenlernspiele
Bei den Kennenlernspielen bzw. Kooperationsspiele steht kein Wettkampfcharakter im Mittelpunkt, sondern das gemeinsame spielerische Handeln. Die Gruppenmitglieder arbeiten zusammen, um eine gestellte Aufgabe zu bewältigen – dies benötigt Kommunikation, Vertrauen und Toleranz gegenüber anderen Verhaltensweisen und Charaktereigenschaften.
Hinweis: Der Gruppen-/Teamleiter sollte darauf achten, dass die persönlichen Grenzen und Hemmschwellen der Teilnehmer respektiert werden. Einige der Schülerinnen und Schüler fühlen sich beispielsweise unwohl, von Fremden berührt zu werden. Daher sollten die Kennenlernspiele mit Bedacht gewählt werden.
Für die Kennenlernspiele ist kein oder nur wenig Material notwendig. Die Spiele können in der Sporthalle, dem Klassenzimmer oder auch auf dem Pausenhof gespielt werden.
Alle, die …
Die Spieler sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler steht in der Mitte und versucht, einen der Stühle zu ergattern. Dafür denkt er sich eine Eigenschaft aus, z. B. “Alle, die den Winter mögen”. Nun stehen alle schnell auf, auf die die Ansage zutrifft und suchen sich einen neuen Platz. Ein Stuhl weiterrücken zählt jedoch nicht. Wer keinen Stuhl mehr ergattert, steht als nächstes in der Mitte und lässt sich eine Eigenschaft ausdenken.
Assoziationskette
Die Spieler bilden einen Kreis und nennen reihum blitzschnell Wörter, die sie mit dem vorherigen Wort verbinden. Es entsteht eine Assoziationskette. Das Kennenlernspiel fördert Offenheit und Vertrauen, indem es zeigt, welche Themen in den Köpfen der Spieler präsent sind. Der Spielleiter kann bei Bedarf bestimmte Themen, die immer wieder zur Sprache kommen und damit die Schüler bewegt, als Diskurs-Thematik aufgreifen.
Eigenschaftenlauf
Der Eigenschaftenlauf kann als Alternative zur klassischen Vorstellungsrunde dienen. Es sind mehrere Areale gekennzeichnet, z. B. durch Turnmatten oder Springseile. Die Kinder bewegen sich zur Musik im Raum umher. Nun nennt der Spielleiter verschiedene Eigenschaften je Areal, zum Beispiel wie man zur Schule gelangt, zu Fuß, per Rad, Bus oder Bahn. Die Kinder teilen sich entsprechend ein und lernen sich so besser kennen. Alternativ können sich die Kinder z. B. auch seilhüpfend oder anders sportlich fortbewegen.
Gordischer Knoten
Für das Knotenspiel stellen sich alle im Kreis auf, strecken die Arme nach vorne und greifen mit beiden Händen nach den Händen von anderen Teammitgliedern. Dann versuchen sie, die entstandene menschliche Verknotung ohne Loslassen der Hände zu entwirren. Dabei dürfen sie über und unter Hände steigen und gegebenenfalls kurz umgreifen, um Verrenkungen zu lösen.
Bingo mit Namenlernen & Kennenlernen
Jeder Spieler erhält eine Bingo-Karte mit 25 Feldern, die unterschiedliche Aussagen enthalten, zum Beispiel “Hat ein Haustier”, “War schon einmal in Italien”, “Spielt ein Musikinstrument” oder “Hat die Lieblingsfarbe rot”. Während des Spiels laufen die Teilnehmer herum und sprechen miteinander, um herauszufinden, wer zu den Aussagen passt. Sobald sie jemanden finden, auf den eine Aussage zutrifft, fragen sie nach dem Namen und lassen die entsprechende Person das entsprechende Feld auf der Karte unterschreiben. Es ist wichtig, dass jede Person nur einmal auf der Bingo-Karte stehen darf. Das Hauptziel des Kennenlernspiels ist es, eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von Unterschriften zu sammeln, um “Bingo!” rufen zu können.
Kreislauf
Die Kinder stellen sich in zwei hintereinanderliegenden und gleich großen Kreisen auf. Die zwei Kreise bewegen sich zur Musik im Kreis, die inneren Kreiskinder nach links und die äußeren Kreiskinder nach rechts. Wenn die Musik stoppt, halten alle ihre Bewegung an. Dann stellen sich die gegenüberstehenden Kinder einander vor. In der ersten Runde wird nur der Name genannt. In den folgenden Runden können weitere Fragen gestellt werden, um die anderen Kinder besser kennenzulernen.
Namensball
Die Schüler stellen sich bei diesem Kennenlernspiel im Kreis auf, der startende Schüler erhält einen (Soft-)Ball. Der Schüler nennt seinen Namen und sagt dann einen Begriff, der mit dem gleichen Anfangsbuchstaben beginnt wie sein Name und eine Vorliebe beschreibt oder ein beschreibendes Adjektiv (z. B. “Marian” und “Mountainbike”, “Lotta” und “lustig”). Dann wirft er den Ball einem anderen Schüler zu, der das Gesagte vom Vorgänger wiederholt und ebenfalls Name und Vorliebe hinzufügt. Dies geht reihum weiter, wobei jeder versucht, sich das Gesagte zu merken.
Sortierkette
Beim Kennenlernspiel “Sortierkette” ordnen sich die Spieler gemäß eines bestimmten Kriteriums in einer Reihe an. Z. B. Alter, Vorname alphabetisch, Entfernung zum Wohnort, Lieblingstier nach Größe – eine Anpassung der Fragen je nach Altersstufe ist ratsam. Nachdem alle ihren Platz gewählt haben, wird die Reihenfolge überprüft und ein neues Kriterium genannt.
Als erschwerende Variante kann das ganze balancierend auf einer Turnbank oder stumm, mit nur Zeichensprache erfolgen.
Spinnennetz
Beim Teamspiel “Spinnennetz” stellen sich die Teilnehmer im Kreis auf bzw. bilden einen Sitzkreis. Ein Spieler hält den Anfang eines Wollknäuls und wirft das Knäuel einem anderen Spieler zu, während er dabei seinen Namen nennt. Der Empfänger hält den Faden fest, wirft den Rest weiter und nennt ebenfalls seinen Namen. So entsteht nach und nach ein “Spinnennetz” in der Kreismitte. Das Wollknäuel wird, nachdem jeder es einmal hatte, wieder in umgekehrter Reihenfolge zurückgeworfen. Der Werfer nennt dabei immer den Namen des Fängers.
Zipp, zapp
Alle Spieler stehen im Kreis, ein Spielleiter in der der Mitte. Nun zeigt der Spielleiter auf einen Spieler und sagt entweder “Zipp” oder “Zapp”. Bei “Zipp” muss dieser blitzschnell den Namen seines linken Nachbarn sagen, bei “Zapp” den Namen des rechten Nachbarn. Wer zögert, lacht oder einen Fehler macht, wechselt in die Mitte. Wenn das Kommando “Zipp, zapp” fällt, wechseln alle schnell die Plätze und der übriggebliebene Spieler geht in die Mitte und macht weiter.
Tipp: Teamspielboxen von Pedalo® oder Erzi® bieten eine große Auswahl an Geschicklichkeits- und Bewegungsspielen, um die Gemeinschaft zu stärken. Die Teilnehmer lernen bei den verschiedenen Aufgaben effektive Kommunikation, Kooperation sowie aktives Zuhören.
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