Fangspiele sind eine großartige Möglichkeit, Kinder und Jugendliche durch Bewegung, Geschicklichkeit und Teamgeist zu aktivieren. Sie fördern Reaktionsfähigkeit, Koordination und schnelles Denken, während sie den Spaß am Sport und an der gemeinsamen Herausforderung stärken. Für alle vorgestellten Spielideen empfehlen sich mindestens acht Spieler, umso mehr Spieler, umso erfolgreicher und spannender wird das Fangspiel.
Kettenfange
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Ein Spieler beginnt als Fänger. Sobald er jemanden fängt, bilden die beiden eine Kette, indem sie sich an den Händen halten. Die Kette fängt nun gemeinsam, wobei sie zusammenbleiben müssen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler Teil der Kette sind. Alternativ können bei großen Gruppen zwei Fänger starten, es bilden sich dann zwei Fangketten. Die längste Kette gewinnt.
Der Plumpssack geht um
Material: Bohnensäckchen
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Alle Mitspieler setzen sich im Sitzkreis auf den Boden. Ein Kind bekommt ein Sandsäckchen und läuft außen um den Kreis herum. Hinter dem Rücken eines sitzenden Kindes lässt es möglichst unauffällig das Bohnensäckchen fallen. Daraufhin muss das sitzende Kind aufspringen und den Plumpssack jagen – noch bevor sich dieser auf seinen freien Platz im Kreis setzt. Wenn der Spieler dies nicht schafft, wird er zum neuen Plumpssack.
Gefängnisfange
Material: Turnmatten
Vorbereitung: Turnmatten in der Halle auslegen.
Spielablauf: Ein oder zwei Fänger versuchen, die anderen Spieler zu fangen. Gefangene Spieler stellen sich auf eine Turnmatte, die als Gefängnis dient. Andere Mitspieler können Gefangene befreien, indem sie die Matte erreichen und die gefangenen Spieler abklatschen, ohne dabei selbst gefangen zu werden. Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf den Matten gefangen sind.
Maus komm raus
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Ein Kind wird zur Katze, ein anderes zur Maus. Die Maus steht in der Kreismitte, die Katze bleibt außerhalb des Kreises. Die Katze ruft: „Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!“, die Maus antwortet: „Dann schlüpf ich schnell zum Loch hinaus!“ Die Maus verlässt den Kreis, indem sie durch die gegrätschten Beine eines Kindes schlüpft. Die Katze jagt die Maus und versucht, sie zu fangen. Die Maus kann zurück in den Kreis flüchten, indem sie erneut durch ein Schlupfloch schlüpft. Nun darf die Katze ebenfalls in den Kreis. Sobald die Katze die Maus fängt, werden zwei neue Kinder als Katze und Maus bestimmt.
Spiegelfange
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Die Fänger versuchen, die anderen Kinder durch Antippen zu fangen. Gefangene Kinder bleiben stehen und nehmen eine witzige oder ungewöhnliche Pose ein. Um Gefangene zu befreien, stellen sich andere Kinder direkt davor und imitieren deren Pose. Während ein Kind jemanden befreit, kann es nicht gefangen werden.
Hindernisfange
Material: Turngeräte, Turnmatten oder Markierungskegel
Vorbereitung: Hindernisparcours im Rundlauf errichten, z. B. mit Matten, Turnbänken und Sprungkästen.
Spielablauf: Der Fänger versucht die anderen Spieler im Parcours einzuholen, die sich ebenfalls nur im Parcours bewegen dürfen. Diese haben mindestens ein Hindernis Vorsprung. Wer gefangen wird, wird der neue Fänger. Es kann auch eine sichere Zone angelegt werden, in der nicht gefangen werden darf, die Gejagten dürfen sich hier z. B. 20 Sekunden je erfolgreich gemeisterter Runde erholen.
Krebsfange
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Alle Spieler bewegen sich wie Krebse, d. h., sie krabbeln rückwärts auf Händen und Füßen. Der Fänger fängt die anderen in dieser Position. Wer gefangen wird, wird der neue Fänger. Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit oder wenn alle einmal gefangen wurden.
Kopf oder Zahl
Material: Eine Münze o. Ä.
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Die Spieler werden in das Team „Kopf“ und in das Team „Zahl“ gleichermaßen eingeteilt und stehen sich an der Mittellinie gegenüber. Der Spielleiter wirft die Münze. Bei “Kopf” wird dieses Team zu den Fängern und Team “Zahl” rennt weg. Bei “Zahl” ist es umgekehrt. Gefangene Spieler wechseln ins andere Team. Das Spiel endet, wenn alle Spieler in einem Team sind oder nach einer festgelegten Zeit.
Fischer, Fischer, …
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Ein Spieler ist der Fischer und steht auf der Grundlinie. Die anderen Spieler stehen auf der gegenüberliegenden Grundlinie und fragen: “Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?” Der Fischer antwortet mit einer Tiefe (z. B. 5 Meter) und gibt an, in welcher Bewegungsart sie die Mitte überqueren sollen (z. B. hüpfend, auf allen Vieren). Während die Spieler versuchen, die andere Seite zu erreichen, fängt der Fischer so viele wie möglich. Gefangene helfen beim Fangen in der nächsten Runde. Der letzte Gefangene ist Sieger und darf nun als nächstes Fischer sein.
Ja-Nein-Fange
Material: Keines
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Zwei Teams werden gebildet – ein Ja-Team und ein Nein-Team. Die Teams stehen sich an der Grundlinie gegenüber. Der Spielleiter stellt nun eine Ja- oder Nein-Frage. Je nachdem, wie die Antwort lautet, beginnt das entsprechende Team, die Spieler des anderen Teams zu fangen. Die gejagten Spieler müssen versuchen, hinter die Grundlinie zu gelangen. Das fangende Team erhält für jede gefangene Person einen Punkt. Am Ende des Spiels gewinnt das Team mit den meisten Punkten.
Feenschleier
Material: Jongliertücher
Vorbereitung: Keine
Spielablauf: Ein Spieler wird als „Fee“ bestimmt und bekommt ein Chiffontuch. Alle anderen Spieler bewegen sich frei im Raum. Die „Fee“ läuft durch den Raum und versucht, andere Kinder mit ihrem Zauberschleier (Chiffontuch) zu berühren. Jedes Kind, das berührt wird, holt sich ebenfalls ein Chiffontuch, um fortan ebenfalls andere Kinder zu fangen. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Kind ohne Chiffontuch übrig ist.
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