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    7×7 Kübler Sport Challenge zur “Europäischen Woche des Sports” #BeActive

    Kübler Sport Redaktion |

    Lesedauer: 8 Minuten

    Die “Europäische Woche des Sports” bewegt! … Uns bei Kübler Sport und hoffentlich ganz viele andere auch! Für unsere Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen heißt das eine Woche voller aktiver Pausen: Der 7×7 Kübler Sport Challenge. Und da wir gemeinsam am meisten bewegen, gibt es unsere 7×7 Challenge-Regeln zum Nachlesen und Nachmachen im eigenen Verein, Studio oder als Betriebssport-Angebot im Unternehmen.

    #BeActive Kübler Sport
    Die Europäische Woche des Sports findet jährlich vom 23. bis 30. September statt, in diesem Jahr bereits zum siebten Mal. Unter dem Motto "It's time to #BeActive" ruft die Initiative zu einem aktiven und gesunden Lebensstil durch viele Mitmach-Bewegungsaktionen in ganz Europa auf. Der Deutsche Turner-Bund koordiniert die Kampagne in Deutschland. Näheres unter www.beactive-deutschland.de. 

    7×7 Kübler Sport Challenge: Nachmachen erwünscht

    Kübler Sport Challenge

    Und so funktioniert unsere 7×7 Challenge: In der Aktionswoche werden den Teilnehmern 7 (nicht ganz alltägliche) Bewegungsspiele zur Verfügung gestellt. Jeder, der ein Spiel mindestens 7 Minuten lang spielt, erhält einen Stempel in seinem Challenge-Stempelheft. Sind nach der Woche alle sieben Spiele mindestens einmal gespielt, gibt es eine Belohnung für den oder die TeilnehmerIn.

    Tipps zur Durchführung der Challenge

    • Auch kleine Belohnungsanreize motivieren Eure Challenge-Teilnehmer bereits, die Bewegungschallenge auch durchzuziehen.
    • Stellt den Teilnehmern Kurzanleitungen der gewählten Sportspiele zur Verfügung.
    • Die Stempel können auch auf Vertrauensbasis selbst gesetzt werden, so muss nicht immer ein Spielleiter anwesend sein.
    • Auch wer nicht alle sieben Stempel erreicht hat, erhält einen Trostpreis und/oder eine Teilnehmerurkunde.

    Die Sportspiele der 7×7 Challenge

    Selbstverständlich gibt es etliche Sportspiele, die sich für solch eine Bewegungschallenge eignen. Wir haben eine Auswahl an actionreichen Spielen, die den Teamgeist fördern gewählt, aber auch Spiele, bei denen Konzentration angesagt ist:

    • Spikeball
    • RampShot
    • Street Racket
    • Headis
    • Kendama
    • Leitergolf
    • Discgolf

    Spikeball®

    Aus dem Englischen übersetzt bedeutet Spikeball „Schmetterball“ und ähnelt der Sportart Volleyball. Gespielt wird der Trendsport mit einem weichen Ball und einem Art Trampolin als Netz in der Mitte.

    • Spieler: 2 Teams mit je 2 Spielern
    • Spielort: Überall, wo ausreichend Platz ist.
    Spikeball
    Spikeball®

    Spielregeln

    • Startaufstellung: Zu Beginn stehen sich die Teams am Netz gegenüber. Sobald der Ball im Spiel ist, gibt es keine Seiten mehr. Jeder Spieler kann sich am Netz frei positionieren.
    • Spielverlauf: Jedes Team hat pro Angriff maximal 3 Ballkontakte, dann muss der Gegner den – auf dem Netz abspringenden – Ball übernehmen. Der Ball darf nicht zweimal hintereinander vom gleichen Spieler berührt werden und wird immer volley gespielt, nicht gefangen. Alle Arten an Ballkontakten sind erlaubt, mit Ausnahme der Füße.
    • Punkte: Punkte an das gegnerische Team werden verteilt, wenn
      • der Ball nicht zurückgespielt werden kann,
      • zu viele Ballkontakte entstanden,
      • der Ball fälschlich angenommen wird,
      • der Spikeball nicht über die Netzkante hinausspringt,
      • absichtlich behindert wird.
    • Sieg: Das erste Team mit 21 Punkten und 2 Punkten Abstand hat gewonnen.

    RampShot® Wurfspiel

    RampShot ist ein Wurfspiel, das motorische Fähigkeiten, die Hand-Augen-Koordination und Teamwork mit viel Spaß fördert.

    • Spieler: 2 Teams mit je 2 Spielern
    • Spielort: Überall, wo ausreichend Platz ist. Der Abstand zwischen den beiden Rampen beträgt ca. 4,5 Meter.
    RampShot
    RampShot® Wurfspiel Set

    Spielregeln

    • Spielerrollen: Es gibt vier Rollen beim RampShot. Während ein Team schießt und fängt, fungieren die Mitglieder des anderen Teams als Dieb und Pausierender. Die Rollen der Teams sowie innerhalb des Teams wechseln nach jedem Spielzug.
      • Shooter (Schütze): Wirft die Bälle in die gegenüberliegende Rampe.
      • PlayMaker (Spieler): Fängt jeden Ball, der von seinem Mitspieler (dem Schütze) geworfen wird, nachdem der Ball vom oberen Teil der Rampe abgeprallt ist.
      • Stealer (Dieb): Steht auf der gleichen Seite wie der Schütze und versucht, jeden Ball zu fangen, der rückwärts von der Rampe abprallt.
      • Odd-Person-Out (Pausierender): Darf in diesem Spielzug pausieren.
    RampShot Spielerrollen
    RampShot® Spielerrollen
    • Spielverlauf: Der Shooter wirft nacheinander seine zwei Bälle auf das Netz der gegenüberliegenden Rampe, wo sein Partner (PlayMaker) wartet. Der Shooter versucht, den Ball so zu werfen, dass er im Tor der Rampe landet oder in Richtung des PlayMakers abspringt.
    • Punkte:
      • 1 Punkt: Der PlayMaker fängt einen Ball, der von der Rampe zu ihm hin abprallt.
      • 3 Punkte: Der Shooter wirft den Ball direkt ins Netz (Tor).
      • Stehlen: Fängt der Stealer einen Ball, der in seine Richtung abprallt, erhält das Team einen zusätzlichen Schuss für die Runde.
    • Sieg: Das Team, das zuerst auf genau 15 Punkte kommt, gewinnt.

    Street Racket®

    Bei Street Racket kann beinahe jede Fläche zum Spielfeld werden, es wird auch als “Tennis der Straße” bezeichnet.

    • Spieler: 2 Spieler. Kann jedoch auch als Rundlauf gespielt werden (dann mind. 5 Spieler) oder 2 gegen 2 im Kreuz-Spielfeld.
    • Spielort: Geteerte, ebene Fläche, auf der ein Spielfeld (meist 2×6 m) mit Kreide aufgemalt wird.

    Spielregeln

    • Startaufstellung: Die Spieler stehen sich am Spielfeld hinter ihren Linien gegenüber.
    • Angabe: Beim Anspiel wird der Ball direkt aus der Hand geschlagen oder vor dem Schlag zuerst auf den Boden geprellt. Dann wird der Ball auf das gegenüberliegende Spielfeld gespielt, dabei darf der Ball nicht im mittleren Quadrat aufkommen.
    • Spielverlauf: Der Ball muss sich nach dem Kontakt mit dem Racket zuerst, zumindest kurzzeitig, nach oben oder zumindest waagerecht bewegen. Ein Downplay oder eine Smashbewegung sind verboten. Der Gewinner eines Ballwechsels hat im nachfolgenden Ballwechsel das Aufschlagrecht. Der Gewinner eines Satzes eröffnet den folgenden Satz. Nach jedem gespielten Satz werden die Seiten gewechselt.
    • Punkte: Es gibt es die folgenden Möglichkeiten eines Punktgewinns bzw. eines Fehlers:
      • Der Ball wird nicht getroffen oder landet nicht im gegnerischen Feld.
      • Der Ball muss und darf nur einmal aufspringen.
      • Für alle Schläge gilt, dass sich der Ball nach der Berührung mit dem Racket zuerst nach oben oder waagerecht bewegen muss.
    • Sieg: Gewinner eines Satzes ist der Spieler/das Team, welches zuerst 11 Punkte gewonnen hat. Dabei gibt es keine Verlängerung bei einem Punktstand von 10:10, jeder Satz endet bei 11 Punkten. Meistens wird so lange gespielt, bis ein Spieler drei Sätze gewonnen hat.

    HEADIS® Kopfballtischtennis

    Wer denkt, Headis ist lediglich ein spaßiger Freizeitsport, ist weit gefehlt. Es werden inzwischen internationale Wettkämpfe im Headis, dem “Tischtennis mit dem Kopf” ausgetragen.

    • Spieler: 2 Spieler
    • Spielort: auf einer gewöhnlichen Tischtennisplatte

    Spielregeln

    • Angabe: Beim Aufschlag muss der Ball, wie beim Tischtennis, erst in der eigenen Hälfte und dann beim Gegner aufkommen. Bei Netzkantenberührung oder Plattenkantenberührung wird wiederholt. Nach 3 Punkten bzw. einem Satz wechselt das Aufschlagrecht.
    • Spielverlauf: Im weiteren Spielverlauf ist die Direktabnahme des Balles erlaubt. Die Platte darf mit allen Körperteilen berührt werden, Ballkontakte sind aber nur mit dem Kopf erlaubt. Bei strittigen Situationen wird ein Wiederholungsball gespielt.
    • Punkte/Sieg: Die Punktezählweise ist identisch mit der Zählweise im Tischtennis. Wenn ein Spieler zuerst 11 Punkte erreicht hat, gilt ein Satz als gewonnen. Offiziell gelten zwei Gewinnsätze. Gibt es Gleichstand, dann müssen zwei Punkte Vorsprung erreicht werden.

    ­­Kendama Play®

    Kendama ist ein japanisches Geschicklichkeitsspiel, das Raum für die eigene Regelgestaltung bietet.

    • Spieler: 1 Spieler pro Kendama
    • Spielort: drinnen oder draußen
    Kendama

    Spielregeln

    • Ziel: Das Konzept von Kendama besteht darin, das Ken (Hauptkörper) nach oben zu ziehen und das Tama (Kugel) auf dem Ken oder umgekehrt auszubalancieren. Der Schwung kommt dabei stets aus den Knien heraus. Es gibt viele Trickmöglichkeiten, die beliebig erweitert werden können.
    • Trickmöglichkeiten für Beginner:

    Teller-Trick

    Der Stab wird in der Hand gehalten und die Kugel hängt gerade nach unten. Nun wird versucht mit Schwung die Kugel nach oben zu ziehen und sie auf einem der Teller aufzufangen.

    Teller Trick Kendama
    Kendama Teller-Trick

    Leuchtturm-Trick

    Hierbei wird das Kendama an der Kugel gehalten und der Holzstab so in die Luft geschwungen, dass er auf der Kugel landet und aufrecht wie ein Leuchtturm in der Brandung steht. Dann wird mit etwas Schwung die Kugel aus ihrer aktuellen Position gelöst, macht eine Drehung und landet andersherum mit der Spitze auf der Kugel, sodass sie durch das Loch geht.

    Leuchtturm Trick Kendama
    Kendama Leuchtturm-Trick

    Vogel-Trick

    Hier wird versucht, die Kugel mit Schwung zwischen seitlichem Teller und Spitze zu platzieren. Dafür wird der Stab in die Hand genommen und die Kugel hängt zunächst senkrecht nach unten. Mit einem erneuten Schwung wird die Kugel von ihrer Position gelöst und mit der Spitze des Stabs aufgesteckt.

    Vogel Trick Kendama
    Kendama Vogel-Trick
    • Punkte/Sieger: Jeder Spieler hat 5 Versuche pro Trick. Gewinner des Spiels ist derjenige, der die meisten korrekten Tricks gespielt hat. Abgewandelte Punktevergaben (z. B. nach Trickschwierigkeit) sind möglich.

    Leitergolf

    Beim Leitergolf handelt es sich um ein ruhiges Freizeitspiel für Groß und Klein.

    • Spieler: 2 Spieler oder 2 Teams
    • Spielort: Bestenfalls draußen auf einer Wiese, da hier die Bälle sanft landen.

    Spielregeln

    • Startaufstellung: Die Spieler stellen sich in ca. 5 Metern Abstand zur Golf-Leiter auf.
    • Spielverlauf: Nun versuchen die Spieler die Bolas (mit einem Seil verbundene Kugeln) aus ca. 5m Entfernung so zu werfen, dass sich diese um eine der Sprossen der Golf-Leiter schlingen. Es werden alle 3 Bolas hintereinander geworfen. Die eigenen Bolas können vom nachfolgenden Spieler heruntergeworfen oder umwickelt werden. Im nächsten Durchgang beginnt jeweils der nach Punkten führende Spieler oder bei Gleichstand im Wechsel.
    • Punkte: Je höher die Stufe, an der die Bola hängen bleibt ist, desto mehr Punkte erhält der Spieler. Die Punkte werden erst gezählt, wenn ein Durchgang (6 Würfe) vorbei ist. Bolas, die zwischendurch auf der Leiter hingen, dann jedoch heruntergefallen sind, zählen nicht. Auch werden Bolas, die von einer gegnerischen Bola umwickelt sind, sind gezählt
      • oberste Sprosse: 3 Punkte
      • mittlere Sprosse: 2 Punkte
      • unterste Sprosse: 1 Punkt
      • Extrapunkt: Wenn alle drei Bolas eines Spielers am Ende des Durchlaufs an der Leiter hängen.
    • Sieg: Sieger ist, wer zuerst exakt 21 Punkte erreicht hat. Überschreitet man die Zielpunktzahl von 21, so erhält man für die aktuelle Runde keine Punkte. Herrscht Gleichstand, gibt es ein Stechen mit mindestens 2 Punkten Unterschied.

    Discgolf

    Discgolf funktioniert ähnlich den Regeln beim Golf, jedoch wird hier mit einer Wurfscheibe ins Ziel geworfen.

    • Spieler: mind. 2 Spieler
    • Spielort: Draußen, überall dort, wo genügend Fläche vorhanden ist, z. B. Sportplatz, Park, Garten.

    Spielregeln

    • Ziel: Von einem Ausgangspunkt mit möglichst wenigen Versuchen ein Ziel treffen.
    • Spielverlauf: Gestartet wird vom Abwurf an. Weitergespielt wird von dort, wo dieser Wurf gelandet ist. So geht es weiter bis zum Ziel. Nach dem Abwurf spielt derjenige Spieler weiter, der vom Ziel am weitesten entfernt ist, auch wenn er mehr Würfe benötigt als seine Mitspieler.
    • Sieger: Nach dem Korbtreffer werden die benötigten Würfe notiert. Gewonnen hat, wer insgesamt die wenigsten Würfe benötigt hat.

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