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    10 tolle Spiele zum Aufwärmen im Sportunterricht

    Kübler Sport Redaktion |

    Lesedauer: 7 Minuten

    Aufwärmen ist nicht nur für jeden Leistungssportler wichtig, sondern auch im Sportunterricht sollten Aufwärmübungen durchgeführt werden. Jedoch ist ein klassisches Aufwärmen mit beispielsweise Dehnen und Einlaufen für die meisten Schüler zu langweilig. In Folge führen die Schüler die Aufwärmübungen oft schlampig aus und starten unmotiviert in den Sportunterricht. Um das zu vermeiden, haben wir Dir zehn tolle Aufwärmspiele für den Sportunterricht zusammengestellt.

    Aufwärmspiele
    Teamaufteilung für die Aufwärmspiele

    Aufwärmen im Sportunterricht

    Aufwärmen im Sportunterricht ist wichtig. Dabei kannst du deine Schüler natürlich ganz klassisch einlaufen lassen, also 5-10 Minuten locker über den Sportplatz oder durch die Sporthalle laufen lassen. Dieses klassische Einlaufen ist zwar physiologisch durchaus sinnvoll, sollte jedoch nicht immer gewählt werden. Denn die Schüler und speziell ihr Körper müssen durch das Aufwärmen auf die bevorstehenden Sportarten bzw. Aufgaben vorbereitet werden. Zudem können gute Aufwärmspiele im Sportunterricht auch den Teamgeist in der Klasse verbessern.

    Die Aufwärmspiele solltest du an die Kompetenzen (Fähigkeiten und Fertigkeiten) und an das Alter der Kinder bzw. Jugendlichen anpassen. Nicht jedes Spiel ist zum Aufwärmen im Sportunterricht geeignet. Gerade in höheren Klassenstufen ist darauf zu achten, dass die Intensität zu Beginn des Aufwärmens im Sportunterricht nicht zu hoch ist.

    Laufspiele

    Bei Laufspielen steht das „reine“ Laufen oder Rennen jedes Schülers im Vordergrund. Die vorgestellten Aufwärmspiele sind ein Einlaufen mit kreativer Gestaltung bzw. mit Zusatzaufgaben, wodurch die Schüler das Aufwärmen als nicht allzu langweilig aufnehmen.

    • Zeitschätzläufe

    Dauer: 5 Minuten
    Material: Stoppuhr

    Spielablauf: In der Vorbereitung für das Spiel muss eine Zeit festgelegt werden (z. B. 2:45 oder 4:10 Minuten). Diese Zeit teilst du den Schülern mit. Nun beginnen die Schüler locker zu laufen und zwar so lange, bis sie denken, dass die festgelegte Zeit vorbei ist. Wenn ein Schüler denkt, dass die Zeit um sei, muss sich dieser auf den Boden setzen. Der Schüler, der am besten die Zeit geschätzt hat, hat die Runde gewonnen und darf die nächste Zeit, nach welcher gelaufen wird, bestimmen.

    • Linienlauf

    Dauer: 5 Minuten
    Material: kein Material notwendig

    Spielablauf: Der Name des Spiels lässt schon vermuten, worum es geht: Die Schüler dürfen nur auf den Linien des Hallenbodens laufen. Wenn sich Schüler entgegenkommen, müssen sie vorher ausweichen. Beim Laufen auf den Linien dürfen sich die Schüler nicht berühren und können Ihr eigenes Tempo bestimmen.

    Varianten:

    1. Wenn sich Schüler begegnen, begrüßen sie sich mit einem Handschlag.
    2. Es werden Bewegungsarten vorgegeben, beispielsweise sollen die Schüler rückwärts über die Linien laufen oder hüpfend.
    3. Es werden Fänger ausgesucht, die die Schüler ausscheiden lassen dürfen.
    • Zeitungsläufe

    Dauer: ca. 5 Minuten
    Material: Zeitungen

    Spielablauf: Für dieses Spiel bekommt jeder Schüler eine Zeitungsseite. Diese wird auf die Brust der einzelnen Schüler gelegt und auf ein Startsignal laufen alle los. Dabei müssen sie so schnell laufen, dass die Zeitungsseite nicht herunterfällt.

    Varianten:

    1. Die Zeitungsseite wird nach einiger Zeit immer weiter zusammengefaltet.
    2. Die Spieler dürfen sich nur auf den Hallenlinien bewegen.

    Fangspiele

    Fangspiele haben gerade bei jüngeren Schülern einen hohen Stellenwert. Trotzdem ist Vorsicht geboten, wenn es um sinnvolle Aufwärmeffekte geht. Denn oft ist die Belastung für einzelne Schüler bei Fangspielen viel zu hoch, während andere dagegen kaum gefordert werden. Deshalb haben wir eine bewusste Auswahl an Fangspielen getroffen, die sich für verschiedene Leistungsniveaus eignen und so ein ausgeglichenes Aufwärmen im Sportunterricht ermöglichen.

    • Verbrecherjagd

    Dauer: ca. 15 Minuten
    Material: Mannschaftsbänder, Weichbodenmatte

    Spielablauf: In der Vorbereitung für das Spiel legst du die Weichbodenmatte in die Mitte der Halle. Dabei empfiehlt es sich, dass du für das Spiel nicht die gesamte Hallenfläche nutzt, sondern z. B. nur die Hälfte der Halle.

    Alle Schüler teilen sich in 2 Mannschaften auf. Jede Mannschaft erhält eine Rolle, entweder die Rolle der Polizei oder die Rolle der Verbrecher. Die Polizei hat die Aufgabe die Verbrecher zu fangen und die Verbrecher bewegen sich frei in der Halle. Wird ein Verbrecher von der Polizei gefangen (getickt), muss sich dieser in das Gefängnis in der Mitte (Matte) begeben. Die Verbrecher kommen nur dann frei, wenn sie von einem anderen Verbrecher abgeklatscht werden. Das Ziel der Polizei ist es, alle Verbrecher ins Gefängnis zu bringen.

    Varianten:

    1. Die Matte wird nicht in die Mitte der Halle gelegt, sondern in eine Ecke. So ist es für die Polizisten einfacher, das Gefängnis zu überwachen.
    2. Ist ein Verbrecher gefangen und im Gefängnis, kann er nicht mehr befreit werden. Es wird die Zeit gestoppt, wie lange die Polizei benötigt, um alle Verbrecher zu fangen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Welche Mannschaft war schneller beim Fangen der Verbrecher?
    • Kettenfangen

    Dauer: ca. 10 Minuten
    Materialien: Kein Material nötig

    Spielablauf: Vor dem Spiel wird ein Fänger bestimmt, dieser versucht dann die anderen Schüler zu fangen. Sobald der Fänger eine andere Person gefangen hat, fangen die beiden als Paar weiter, indem sie sich an der Hand nehmen. Fangen die beiden einen weiteren Schüler, wird er ebenso an der Hand in die Reihe mit aufgenommen. So geht es weiter bis die Fängergruppe aus vier Personen besteht, dann wird diese in zwei Gruppen mit jeweils zwei Schülern geteilt. Die Person, die bis zuletzt nicht gefangen wurde, ist der Gewinner des Spiels.

    Varianten:

    1. Es werden am Anfang mehrere Fänger bestimmt.
    2. Die Fängergruppe teilen sich nicht, sondern bleiben zusammen. So bildet sich eine lange Kette.
    • Peter Pan

    Dauer: ca. 10 Minuten
    Material: Mannschaftsbänder

    Spielablauf: Vor dem Spiel werden 2 bis 6 Fänger festgelegt. Die Anzahl der Fänger richtet sich hierbei nach der Gruppengröße. Die Fänger erhalten ein Mannschaftsband und müssen anschließend kurz aus der Halle, beispielsweise vor die Türe oder in eine der Gerätegaragen. Währenddessen bestimmt der Rest der Schüler einen geheimen „Peter Pan“. Das Spiel läuft dann wie ein klassisches Fangspiel ab: Die Fänger versuchen die restlichen Schüler zu fangen. Wurde ein Schüler gefangen, muss dieser stehen bleiben und darf sich nicht mehr bewegen. Hier kommt nun „Peter Pan“ ins Spiel. Denn dieser kann die gefangenen Schüler durch Ticken erlösen. Wurde ein gefangener Schüler vom Peter Pan „erlöst“, darf dieser wieder ganz normal laufen und ist befreit. Die Herausforderung für die Fänger besteht darin, dass sie herausfinden müssen, wer Peter Pan ist. Denn sollte der Peter Pan gefangen werden, verliert dieser seine „magischen Kräfte“. Das Spiel endet dann ziemlich schnell, da keine Teilnehmer mehr befreit werden können.

    Varianten:

    1. Nachdem Peter Pan gefangen wurde, endet das Spiel sofort.
    2. Die Fängergruppe bekommt einen Ball und muss die anderen Schüler abwerfen, anstatt diese zu fangen. Wenn Peter Pan mit einem Ball abgeworfen wurde, endet das Spiel.
    • Hundehütte

    Dauer: ca. 5 Minuten
    Materialien: kein Material notwendig

    Spielablauf: Bestimme zwei Fänger. Alle Schüler bewegen sich frei in der Halle und die Fänger versuchen die restlichen Schüler zu fangen. Wenn ein Schüler gefangen wurde, muss dieser stehenbleiben und eine Grätsche („Hundehütte“) machen. Wenn eine andere Person es schafft durch die Beine hindurch zu krabbeln, ist die Person, die die Grätsche gemacht hat, wieder frei. Während eine Person durch die Beine kriecht, dürfen die Fänger die beiden Schüler nicht fangen. Nach einer Weile sollten die Fänger getauscht werden, da dieses Spiel endlos lange dauern kann.

    Varianten:

    1. Die Schüler kriechen nicht durch die Beine, sondern stellen sich vor die andere Person und klatschen mit ihr dreimal in die Hände.
    2. Während eine Person durch die Beine kriecht, dürfen die Fänger die beiden Personen (bzw. die Person, die durch die Beine kriecht) trotzdem fangen.

    Ballspiele

    Schüler lieben Ballspiele. Aber auch hier gilt, dass nicht jedes Ballspiel den Aufwärm- und Einstimmungseffekt erfüllt. Und natürlich bleibt es wichtig, dass alle Schüler tatsächlich auch mitspielen.

    • Jägerball

    Dauer: 10-15 Minuten
    Material: Softbälle (Anzahl entsprechend der Anzahl der Jäger), Mannschaftsbänder für die Jäger

    Spielablauf: Zu Beginn werden 2 bis 5 Jäger bestimmt, die sich mit Mannschaftsbändern kennzeichnen. Alle Schüler (auch die Jäger) bewegen sich frei durch die Halle, doch die Jäger versuchen die restlichen Schüler mit den Softbällen abzuwerfen. Die getroffenen Schüler müssen mit gegrätschten Beinen stehen bleiben und dürfen erst dann wieder mitspielen, wenn sie durch andere Mitspieler erlöst werden. Ein abgeschossener Spieler kann „erlöst“ werden, in dem ein Mitspieler durch die gegrätschten Beine kriecht.

    Varianten:

    1. Wer vom Jäger gefangen wurde, wird neuer Jäger.
    2. Die gefangenen Schüler müssen nicht ihre Beine grätschen, sondern das Spielfeld zweimal umrunden. Anschließend sind sie wieder befreit.
    • Mondball

    Dauer: 5-10 Minuten
    Materialien: Softball

    Spielablauf: Mit diesem Spiel förderst du v. a. die Kommunikation in der Gruppe. Die Schüler stehen in einem Kreis und das Ziel des Spiels ist es, den Softball so lange wie möglich in der Luft zu halten, ohne dass dieser auf dem Boden aufkommt. Dabei ist es nicht erlaubt, dass ein Schüler den Ball mehr als einmal hintereinander berührt. Für jeden Ballkontakt gibt es einen Punkt.

    Varianten:

    1. Alle Spieler, die den Ball berührt haben, müssen sich hinsetzen und dürfen erst dann weiter spielen, wenn alle Spieler einmal an der Reihe waren
    2. Fällt der Ball zwischendurch herunter, wird wieder von vorne begonnen und gezählt
    3. Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Das Team, welches den Ball länger in der Luft hält bzw. mehr Ballkontakte schafft, ist der Gewinner.
    • 10er-Ball

    Dauer: ca. 10 Minuten
    Materialien: Ball (z. B. Softball, Basketball oder Handball), Mannschaftsbänder

    Spielablauf: Die Klasse wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt. Jeder Schüler erhält ein Mannschaftsband. Für das Spiel bewegen sich die Schüler in der ganzen Halle und eine Mannschaft erhält einen Ball. Diese Mannschaft versucht sich den Ball 10x hintereinander zuzuspielen. Schnappt sich jedoch ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft den Ball oder fällt der Ball auf den Boden (bevor 10 Pässe geschafft sind), ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe und versucht sich ebenso den Ball 10x zu passen. Die Schüler müssen außerdem beachten, dass der Ball nicht direkt an dieselbe Person zurückgespielt und innerhalb von beispielsweise 5 Sekunden abgespielt wird. Aber es darf mit dem Ball in der Hand gelaufen werden. Zudem sollten die Schüler die Würfe laut mitzählen. Schafft eine Mannschaft 10 Pässe hintereinander, so erhält sie einen Punkt. Die Mannschaft, die am Ende der Spielzeit am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Varianten:

    1. Statt 10 Ballwechsel können auch 7 oder 8 Ballwechsel zum Ziel erklärt werden.
    2. Der Ball darf den Boden berühren.

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